平行实境游戏——从虚拟世界中回归

 

平行实境游戏——从虚拟世界中回归

 

税琳琳

(中国传媒大学动画与数字艺术学院)

 

摘  要:平行实境游戏是近年来刚刚兴起,尚处在实验阶段的一种游戏形式。本文介绍了平行实境游戏的发展情况,并结合游戏设计的核心要素以及生理和心理发生机制,对平行实境游戏如何吸引玩家关照现实提出了建议。

关键词:平行实境游戏,游戏设计,游戏机制,游戏化

 

平行实境游戏是以真实世界为平台,融合各种虚拟游戏元素,让游戏玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏,是一种反遁世的游戏形式,鼓励参与者通过游戏的方式关注现实社会,帮助解决现实中存在的实际问题。

《折叠》(Folding@home)是平行实境游戏的一个典型案例。该游戏起源于一个由斯坦福医学研究人员和生物学家发起的项目,旨在通过利用个人电脑的分布式计算能力创造虚拟超级计算机,从而解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。[1]

2008年9月,索尼公司利用其家用游戏机PS3游戏主机运算能力要远远超过普通的个人电脑的特点,推出了一个针对蛋白质折叠的应用程序,并对所有玩家发出号召:“为了更大的福祉而游戏! ”、“用PS3去救人吧,活生生的生命!”该应用程序激发了玩家拯救人类的激情,在游戏推出后的很长一段时间内玩家以每分钟2人次,每天3000人次的速度继续注册, 6大洲有超过100万PS3玩家为Folding@home项目贡献了自己的算力,约占整个项目所用处理能力的74%。

但故事到这里还没有结束,游戏玩家除了贡献自己的算力,还积极地贡献脑力。一支来自西雅图的游戏设计团队,其中包含计算机工程师、医学家、职业游戏开发人员,设计了另一款《折叠》(Fold it)游戏[2]。这个游戏设计了许多与真实情况相符合的“蛋白质谜题”,玩家需要将未折叠的蛋白质折叠成特定的形状,学习氨基酸的构成,了解哪一种折叠结构最稳定等等。一开始,科学家给出的是已经掌握的蛋白质情况,等玩家经过一段练习之后逐渐掌握了蛋白质折叠的方法,游戏就会引导玩家逐步走向科学上的真正难题,预测科学家都还没有破解的蛋白质折叠形状,从无到有设计蛋白质折叠方式。

“不相信吗?游戏玩家在帮助治疗癌症”。《折叠》项目的主力研究员左兰Ÿ波波维奇在著名的科学杂志《自然》上发表文章称,“游戏玩家的直觉可以与计算机的超级运算能力相媲美,特别是在需要激进创意的领域”。他们的实验发现,在十轮挑战赛中,游戏玩家五次击败了世界上最先进的蛋白质计算算法,还有三次打成了平手。更有意思的是,这篇在《自然》科学杂志上发表的文章作者一栏除了该项目的研究人员,57000名玩家也被正式并列为合著者,以表彰玩家响应现实世界召唤而采取的英勇行动。

 

一、游戏的现实力量

维基百科是目前世界上最成功的互联网众包项目。根据纽约大学教授克莱Ÿ舍基与IBM研究员马丁Ÿ瓦滕伯格的研究,维基百科大概汇集了一亿个人类思考小时的努力,包括每一个页面,每一次编辑,每一行代码,每一种语言,每一次迭代,相当于100万人,每人贡献100小时的工作量,或者说1万人,每人贡献出5年的时间。

《魔兽世界》是暴雪公司出品的大型多人在线角色扮演游戏,在全世界拥有1150万游戏用户,每人每周平均在游戏中花费16-24小时,也就是说一周就有2.1亿人类小时的投入。如果按克莱Ÿ舍基和马丁Ÿ瓦滕伯格的推算,维基百科的时间投入是一亿个人类小时的话,对于《魔兽世界》的玩家来说,集体创建一部维基百科其实只需要三天半的时间就可以了[3]

可以看出,游戏玩家的计算资源、脑力资源、带宽资源是目前尚未被注意,还没得到充分开发的一种宝贵财富,如果能合理地调动起来,将能够产生巨大的现实影响。但真正调动玩家的参与激情可不是一件简单的事,开放的网络环境中到处都是请求参与的项目,也许这里需要编辑一篇文章,那里需要发布几张图片,还有的可能需要做个问卷,或者发表评论,可参与的机会太多,极大地稀释了人们的热情,考虑到编辑工作的严肃性和单调性,维基百科项目中也只有4.6%的访客为百科全书做出了真正的贡献。

如何在纷繁复杂的网络环境中抛出诱饵,让有经验的游戏玩家循声而来,为特定的项目贡献心智,这就需要了解游戏的核心设计要素以及运作的心理和生理成因。

 

二、游戏机制

(一)游戏设计核心要素

优秀的游戏会涵盖很多共同要素,如宏大的故事背景,华丽的视觉效果,有趣的任务设置,无障碍的交互等等,但如果把这些眼花缭乱的评价标准放在一边,游戏设计最本质的要素实际上只包含:目标、规则和反馈。

清晰的目标,可以有效吸引人的注意力,赋予活动意义感。目标通常是一个接一个的挑战,让玩家获得持续游戏的理由,但胜利或失败并不是游戏的基本要素,目标不一定需要用获胜或击败来表示。[4]

规则是游戏过程中玩家愿意接受的条件和指令。规则创建了上下文结构,使玩家明确哪些行为是被允许的,哪些是禁止的。更重要的是规则鼓励玩家在一个既定框架内进行探索,寻找可能性,释放创造力。

系统反馈完美地体现了游戏的交互性。通过画面、声音、震动等手段让玩家感受到每一次行动的结果;以及通过得分、级别、进度条等方式让玩家明确自己离成功还有多远。即便是失败了,也会有华丽的失败反馈鼓励玩家再次尝试。

目标、规则和反馈是构成游戏的最核心的要素,只要目标足够有吸引力,系统反馈又足够有趣,玩家就会按照规则挑战游戏。但玩家为什么在游戏里乐此不疲,这其中还有生理和心理的因素。

(二)人本游戏——游戏的生理基础

荷兰著名学者约翰Ÿ赫伊津哈曾说“游戏是生活的一个最根本的范畴,是伴随人一生的必然需求。”[5]回溯人类的历史,不管是原始社会的泥巴游戏、石块游戏,还是后来的球类游戏、过家家游戏,直到今天的电脑游戏、手机游戏,在人类诞生之后的六百万年里游戏一直与我们相伴而行。

根据生物学上的证据,人的大脑是由许多不同的层相互作用,进而支配着人的本能、情绪和理智的。大脑的最底部是最古老的“基底核”,是“爬行动物脑”,被称为“爬虫复合体”,也可以叫做“旧脑”。这一层只具有最原始的保护生命功能,主要作用是帮助人类生存。随着生命的繁衍进化,围绕着“爬行动物脑”形成了新的大脑层次,即“原始哺乳动物脑”,也称“间脑”,其主要作用是管理内脏活动、情绪反应及繁殖。而“新哺乳动物脑”是在“间脑”之后出现的,是形成智力的关键部位和人类理性的源泉,之后又进化出了大脑皮层,可以管理人类最高级的思维、语言、创造力等。至此人类才发展出了与其他动物最明显、最根本的区别,因此又被称为“新脑”。研究发现,游戏这种需求是在第二层“间脑”就出现了[6]

在六百万年的漫长岁月中,游戏已经写进了我们的基因。当我们出色地完成某项艰巨的任务,比如解开迷题、冒险成功,大脑就会释放出肾上腺素、甲肾上腺素和多巴胺等多种激素,这些物质让我们兴奋、自豪、感觉良好、充满干劲;当身体需要运动或协调,比如体育或舞蹈时,血液里就会产生一种叫做后叶催产素的荷尔蒙,这种荷尔蒙总是让人感到快乐、喜悦和亢奋;而当我们看到一些线索,比如虚掩的房门或者锁着的宝箱,好奇心就会被激发起来,一种比吗啡强八十倍的内啡肽物质会撩动神经,让我们体验到“兴趣”。[7]

正如德国哲学家席勒在他的“游戏说”中总结的那样 “只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”[8]不管是作为早期的生存需要,还是出于现在的娱乐目的,游戏都一直伴随我们并成功内化成了人的一种原始需求。在游戏中人们收获了大量正向的情感激励,从而更加地喜爱游戏。

(三)游戏的心理体验

有意思的是,不管这六百万年来游戏的形式、平台和类型如何变化,也不管游戏是为了逃避现实还是走入现实,我们总能够积极地投身其中,享受游戏带来的乐趣。从心理学研究的角度,其中最重要的原因之一就在于游戏唤起了“心流”(flow)。

心理学家齐克森·米哈里将“心流”定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,“心流”体验发生的时候往往会伴随高度的兴奋感和充实感,仿佛时间已经停止,玩家深度沉浸。这是一种游戏中很常见但现实中却极少感受到的情绪体验。

此外,“敬畏”是另外一种游戏中常见而现实中不常见的心理感受。“敬畏”,即面对权威、庄严或崇高事物时所产生的一种独特情绪,带有恐惧、尊敬及惊奇的感受,是对一切神圣事物的态度[9]。许多哲学家、心理学家都赞同,敬畏能引起积极的情感,神经心理学家保罗Ÿ皮尔索甚至把敬畏描述为“积极情绪中的高潮”。

游戏中宏伟的世界观,壮丽的场景,神圣的音乐,以及全世界成千上万人共同参与的宏大规模,都给玩家带来了一种与众不同的心理感受,唤起了参与到伟大项目进程当中的虔诚心,玩家虽然只是其中的一个小个体,但所有的努力都因为某个伟大的意义而变得高贵起来。“抓住为更大的事业奉献的机会”,“团结起来,让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延”,玩家一旦收到这样的感召,就已经迫不及待地加入了。

总的来说,游戏是跟心理体验相关的,游戏的奖励主要是内在的情绪奖励,使玩家在游戏过程中得到心灵上的满足。游戏中出类拔萃的情感体验本身就是对参与的奖励,亚里士多德说“游戏是劳作后的休息和消遣,是本身不带有任何目的性的一种行为活动”,游戏的这种外在“无目的性”恰恰成就了内在的“合目的性”[10],游戏者不需要外在的物质奖励,相反,他们愿意为获得游戏的心理体验为而付出一定的物质代价

 

三、游戏对现实的重塑

平行实境游戏就像一个通道,打开了虚拟世界和现实世界的链接之门,帮助人们用游戏的方式更好地对待现实生活。

《瘦身战争》就是将瘦身这一艰巨的现实任务游戏化的一个绝佳案例。游戏中会根据玩家体重选择一定的运动量作为每天的瘦身目标,玩家可以按自己的具体情况决定胸、腹、腿、臀等具体瘦身部位,并选择1-2种适合该部位的锻炼方式。当玩家跟着虚拟教练完成既定的动作后,会有实时的语音提醒,“太棒了”“完成的很好”“请保持住”,这样的激励听起来鼓舞人心,让人充满继续游戏的动力。而每日任务完成后,系统会自动生成消耗脂肪曲线,告诉你今天的努力没有白费,一共消耗了多少卡路里,是一项了不起的成就。如果愿意,玩家还可以把这项成就通过网络与好友分享,甚至发起瘦身竞赛。

《瘦身战争》通过手机发布,握在手中的IPhone可以被当做计量器和衡量器,记录玩家的动作和数量,同时轻量级的游戏内容设计又有效地利用了碎片时间帮助人们获得更健康的身体。有玩家在网站上惊喜地发布消息“每天20分钟,我看到了自己的改变!”

英国《卫报》在2009年发起的另一个平行实境游戏《调查你处议员的开支》,这个游戏是基于当时的社会现实:根据当时泄露的政府文件,数百名国会议员利用公共经费支付了自己的个人花销,引发了公众的愤怒。游戏目标在于调查议员是否公款私用。

《卫报》将最近四年来未经整理的100万份国会议员的报销记录整理为在线文档,并提供给所有感兴趣的玩家。玩家首先会找到某个文件,确定文件里包含的东西,是报销申请、发票、采购订单,或是其他什么东西;接着玩家需要转录文件中的物品,前后比对,并判断这个文件是“有趣”还是“无趣”;如果玩家发现了可疑之处,就可以在文件上打上“请关注这个”的标签,以方便别的玩家或《卫报》记者继续跟进调查。

为了刺激玩家在枯燥的财务信息中发现乐趣,游戏中设置了诸如“48小时最大发现”、“有史以来最大发现”以及“最佳个人发现”等不同的“大发现”,不断提示玩家有人发现了“高达240英镑的肖像画”,有人发现了“225英镑的钢笔”等有趣的信息。

根据哈佛大学尼曼新闻实验室成员、互联网新闻专家迈克尔Ÿ安德森的研究,《调查你处议员的开支》从上线开始,仅仅80小时就审查了超过170,000份文件,超过20,000名玩家投入其中,访客参与率高达56%。而且政府最后真的认了真,28名议员先后宣布辞职或在任期结束之后退休,数百名议员退回了总计112万英镑的报销款。[11]

 

总结

不管是《瘦身战争》还是《调查你处议员的开支》,平行实境游戏虽然类型多种多样,规模或大或小,形式千差万别,但都致力于关注现实的生活,用游戏的方式重构现实生活中的问题,随着游戏的节奏解开现实面临的困境。然而将现实问题游戏化是一个较新的领域,往往需要具备多年经验的游戏设计师、心理专家、行业专家共同努力才能完成。

首先,需要精心选择适合游戏的主题。通常越宏大的主题、现实中人们越关注的话题、越具有普世价值的东西,越能附着更多的意义,吸引更多玩家。这是因为每个人都渴望意义,渴望在宇宙中留下痕迹,在宏观图景中创造价值,如果能有机会为一项伟大的工作效力,哪怕只是一点卑微的贡献,参与者也将感受到巨大的荣光。

其次,设定具有挑战性的目标。玩游戏是一项艰苦的工作,“心流”理论认为“心流”体验发生在玩家处于挑战自我的极限时。越是艰苦的工作越能唤起积极的感受,相反如果没有难度,玩家就会丧失兴趣。对平行实境游戏而言,现实中越难办到的事,在游戏里就会变成越具有挑战性的目标,越能激起玩家的斗志。

第三,制定能唤起快乐的游戏规则。游戏之所以有趣,很大程度上在于许多游戏中的规则暗合了人类的本能。比如《调查你处议员的开支》中对政府文件的分类,就是利用了大脑善于将复杂事物分门别类,理出头绪的本能,这一本能源于原始社会人类采摘蔬果,分配猎物,所以每当现代人进行分类整理的时候,长期以来形成的整理工作完成以后干净清爽、易于管理的结果就会自动浮现在脑海里,激励人们不要停下手中的工作。

第四,建立多层次的反馈机制。与普通的游戏反馈相比,平行实境游戏会更多关注个体努力对现实的影响,亦即在整个事件进程中帮助玩家找到自己的位置,使他们看到自己辛勤工作带来的变化。这样的反馈有可能是即时的、短期的,如点数的增加,也有可能是累积的或长期的,如榜单排名等。

 

 



[1] (美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译:《游戏改变世界》,杭州:浙江人民出版社,2012年。

[2] (美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译:《游戏改变世界》,杭州:浙江人民出版社,2012年。

[3] (美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译:《游戏改变世界》,杭州:浙江人民出版社,2012年。

[4] (美)亚当斯(Adams,E.) 等著,王鹏杰 等译:《游戏设计基础》,北京:机械工业出版社,2009年。

[5] (荷)赫伊津哈著,何道宽译:《游戏的人》,广州:花城出版社,2007年。

[6] 王世颖:《人本游戏-游戏让世界更美好》,北京:电子工业出版社,2014年。

[7] (美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译:《游戏改变世界》,杭州:浙江人民出版社,2012年。

[8] (美)席勒著,张玉能译:《审美教育书简Ÿ第十五封信》,天津:百花文艺出版社1998年。

[9] 百度百科:“敬畏”词条。

[10] (美)席勒著,张玉能译:《审美教育书简Ÿ第十五封信》,天津:百花文艺出版社1998年。

[11] (美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译,《游戏改变世界》,杭州:浙江人民出版社,2012年。