2012-2013年日本动漫产业现状分析

 

2012-2013年日本动漫产业现状分析

 

刘幼春

(中国传媒大学)

摘  要:日本动漫产业经过将近百年的发展,已经形成了相对完善的产业链。本文从动画电影、电视动画、动画视频、漫画、游戏和动漫衍生品六个部分来描摹2012-2013年度日本动漫产业的现状。

关键词:日本动漫产业,动画电影,电视动画,动画视频,漫画,游戏,动漫衍生品

 

1917年,漫画家、动画家下川凹天完成了日本第一部动画作品《芋川椋三玄关番之卷》(Imowaka mukuzo Genkanban nomaki),拉开了日本动漫的帷幕。经过将近百年的摸索与发展,日本动漫产业拥有了较为完整的产业链条、丰富的产品形态和全球知名的动漫企业。相应地,配套的产业政策和行业协会也渐趋完善。上述现象促使日本动漫产业爆发极大的产能和产值,成为世界动漫产业中重要的、独具特点的组成部分。

本文将从2012-2013年度日本动画电影、电视动画、动画视频、漫画、游戏和动漫衍生品六个方面来描摹日本动漫产业的现状和特点,并探求日本动漫产业的发展趋势。

 

 一、2013年日本动漫产业现状

(一)动画电影

根据日本电影制作者协会(MPPAJ)的数据(表1):从2000年到2013年,日本电影荧幕数从2524块增至3318块,其中2010年屏幕数量最高达到3416块;上映电影数量从664部增至1117部,增幅达到了68.2%;其中,日本产的电影上映量逐年增加,从282部增加至591部,占总上映量比重从43.78%升至52.9%;相应地,日本产的电影票房收入从543.3亿日元增至1176.8亿日元,增幅达到116.6%,远超过总票房收入增幅(13.7%),而非日本产的电影票房收入则出现大幅度下滑,下降了34.3%。

 


表1:2000年-2013年日本电影票房统计

 

年份

荧幕数(块)

上映电影数量(部)

观影人次(万)

平均票价(日元)

电影票房收入(百万日元)

市场份额(%)

日本产

非日本产

总数量

日本产

非日本产

总收入

日本产

非日本产

2000

2524

282

362

644

13539.0

1262

54334

116528

170862

31.8

68.2

2001

2585

281

349

630

16328.0

1226

78144

122010

200154

39.0

61.0

2002

2635

293

347

640

16076.7

1224

53294

143486

196780

27.1

72.9

2003

2681

287

335

622

16234.7

1252

67125

136134

203259

33.0

67.0

2004

2825

310

339

649

17009.2

1240

79054

131860

210914

37.5

62.5

2005

2926

356

375

731

16045.3

1235

81780

116380

198160

41.3

58.7

2006

3062

417

404

821

16458.5

1233

107944

94990

202934

53.2

46.8

2007

3221

407

403

810

16319.3

1216

94645

103798

198443

47.7

52.3

2008

3359

418

388

806

16049.1

1214

115859

78977

194836

59.5

40.5

2009

3396

448

314

762

16929.7

1217

117309

88726

206035

56.9

43.1

2010

3412

408

308

716

17435.8

1266

118217

102521

220737

53.6

46.4

2011

3339

441

358

799

14472.6

1252

99531

81666

181197

54.9

45.1

2012

3290

554

429

983

15515.9

1258

128181

67009

195190

65.7

34.3

2013

3318

591

526

1117

15588.8

1246

117685

76552

194237

60.6

39.4

数据来源:日本电影制作者协会(MPPAJ),http://www.eiren.org/statistics_e/index.html

 


表2的数据表明,2012年在日本市场票房收入突破10亿日元的动画片共有13部,除了两部是由美国的公司制作的外,其他11部都是由日本的公司制作的。其中,《EVANGELION 新剧场版:Q》收入53亿日元,《狼之子的雨和雪》收入42.2亿日元,而《多啦A梦》、《口袋妖怪》,剧场版《名侦探柯南》每一部的票房成绩都在30亿日元以上。

 

表2:2012年日本市场票房收入突破10亿日元动画片清单

序号

作品名称

票房

(亿日元)

制作公司

1

《EVANGELION 新剧场版:Q》

53.0

T-JOY/Khara

2

《狼之子的雨和雪》

42.2

东宝

3

剧场版《口袋妖怪:酋雷姆VS圣剑士》

36.1

东宝

4

剧场版《名侦探柯南:第11个前锋》

32.9

东宝

5

电影版《多啦A梦:大雄与奇迹之岛之动物历险记》

32.2

东宝

6

《马达加斯加3:欧洲通缉犯》(美国)

20.5

梦工厂

7

《电影 轻音!》

19.0

松竹

8

《朋友:怪物岛的纳基》

14.9

东宝

9

剧场版《火影忍者:忍者之路》

14.8

东宝

10

《穿靴子的猫》(美国)

11.7

梦工厂

11

剧场版《闪电11人GO究极的羁绊》

11.5

东宝

12

《丁丁历险记》

10.8

东宝东和

13

剧场版《光之美少女:未来的朋友》

10.2

东映

数据来源:日本电影制作者协会(MPPAJ)

 

表3的数据表明:票房超过10亿日元的动画电影17部,其中宫崎骏的收官之作《起风了》以120亿日元的票房收入雄踞当年日本电影票房榜榜首。

 

表3:2013年日本市场票房收入突破10亿日元动画片清单

序号

作品名称

票房

(亿日元)

制作公司

1

《起风了》

120.2

东宝

2

《怪兽大学》(美国)

89.6

迪斯尼

3

剧场版《海贼王:Z》

68.7

东映

4

《哆啦A梦:大雄的秘密道具博物馆》

39.8

东宝

5

《名侦探柯南:绝海的侦探》

36.3

东宝

6

神奇宝贝剧场版《神速的盖诺赛克特 超梦觉醒》

31.7

东宝

7

《无敌破坏王》(美国)

30.0

迪斯尼

8

《龙珠Z:神与神》

29.9

东映/FOX

9

《卑鄙的我2》(美国)

25.0

环球

10

剧场版《魔法少女小圆 新篇:叛逆的故事》

20.8

ANIPLEX

11

《银魂完结篇:直到永远的万事屋》(美国)

17.0

华纳兄弟

12

《蜡笔小新:美味小吃大逃亡》

13.0

东宝

13

剧场版《全职猎人:绯色的幻影》

12.1

东宝

14

剧场版《假面骑士》

11.9

东宝

15

剧场版《新妖怪人间贝姆》

11.7

东宝

16

剧场版《我们仍未知道那天所看见的花的名字》

10.4

ANIPLEX

17

《光之美少女全明星新舞台版2:心之朋友》

10.3

东映

数据来源:日本电影制作者协会(MPPAJ)

 

此外,2013年日本国内剧场动画片与通过举办活动方式上映的动画片总计数量达40多部,超过了2012年的30部,更是大大超过2011年的22部。

在众多电影公司中,东宝株式会社(以下简称“东宝”)作为日本五大电影公司之一,是动画电影的主要制作及发行公司。2013年东宝发行影片的总收入为673.2亿日元,其推出的动画电影有9部票房超过10亿日元,其中“哆啦A梦”和“柯南”均刷新了其系列剧场版的历史票房纪录。

同样作为日本五大电影公司之一的东映株式会社拥有超高人气的漫画《海贼王》和《龙珠》剧场版。2013年推出的《海贼王:Z》以68亿日元成为上半年最高票房的动画电影;《龙珠》上一次出现在大荧幕上是17年前,虽然其漫画早已完结,但作为日本首部被搬上IMAX大荧幕的一部动画作品,将近30亿日元的票房无疑显示了其长久的生命力。

(二)电视动画

日本动漫产业以电视动画为核心,围绕电视动画进行产业价值的再开发,无论是“剧场版”动画还是“原著”漫画都成为电视动画成功与否的锦上花。

日本是全球电视动画市场最大的提供商。20世纪60年代,日本电视动画开始在美国热播;70年代,日本电视动画风靡欧洲市场,占据了70%市场份额,成为娱乐儿童的主要电视节目;进入80年代,日本动画席卷亚洲各国,在将电视动画作为推销日本产品有效载体的同时,也影响到青少年思维意识的形成;90年代,随着“文化立国”战略的实施,电视动画成为推广日本文化、重建民族形象的重要手段。目前,全世界在电视上播放的动画片节目有60%是日本制作的,在亚洲和欧洲市场这一比例更高。[1]

自1990年代中期之后,日本电视动画产量持续高速增长,至2006年达到13.6万分钟的巅峰。此后,随着日本经济泡沫的破碎,电视动画年产量随之下降,直至2010年才开始恢复增长。2011年日本共上映动画电影54部,总计3581分钟;共制作播出电视动画了220部,总计9.5万分钟,电视动画占了当年日本动画总产量的96.38%。2012年,日本电视动画年产量10.6万分钟,相比2011年增加11.5%。根据日本动画协会的统计数据,2011年日本动画电影收入285亿日元,电视动画收入900亿日元,是动画电影收入的3.15倍。[2]

从电视动画节目的播出情况来看,日本电视动画在1963年只有《铁臂阿童木》等6部作品,到2012年的产量达到222部之多。大约30分钟一集的电视动画在50年间都以不可撼动的商业地位支持着整个动漫产业的发展。[3]

(三)动画视频

日本动画视频主要包括OVA和网络动画。OVA是“Original Video Animation”的英文缩写,即原创动画录影带,是指没有在电视或影院放映,直接以录像带或DVD形式发售的动画作品。一般而言,OVA作品的篇幅与画面精美程度介于电视动画与动画电影之间,因此制作成本高于电视动画而低于动画电影,主要是为了迎合不满足于电视动画的青年层市场需求。根据日本学者增田弘道的推算,OVA作品每分钟的制作单价约为138万日元,而电视动画的制作经费约为每分钟30万日元,动画电影的制作经费约为每分钟350万日元。然而,近年来接近电视动画制作水准的OVA越来越多,所以其整体的制作费用也表现出下降趋势。OVA主要通过租赁或销售发行,不依赖影院和电视播放系统,发行成本较低。

2005年,日本OVA市场达到顶峰,销售额高达971.27亿日元,共有7044万张DVD或录像带通过销售或租赁等形式达到消费者手中。随后,OVA动画产量与销售量持续下滑,通过网络利用电脑或手机观看动画受到了年轻一代动画迷的追捧。

网络动画是指通过因特网门户网站发布,以赚取视听费用或通过赚取广告收入进行播映的动画作品。网络动画商业模式始于2001年至2006年期间,日出动画、东映动画等公司为专业动画网站提供了大量动画作品,注册会员通过缴纳一定费用便可观看动画节目。网络动画的收入来源主要有会员注册费、试听费及网络广告等。

根据日本动画协会公布的数据,2012年日本动画视频的销售量与2011年相比下跌了1.5%,为741亿日元,延续了动画视频销售量自2005年以来震荡下跌的趋势。但是,考虑到越来越多的消费者选择从网上下载动画节目、CD和OVA等包装产品产量销售额下降11亿日元并不是一个非常明显的下跌。同近几年来动画视频市场均在750亿日元上下波动来看,该类市场似乎也进入了一个稳定的时期,同时也表示通过网络渠道发布动画视频正在成为新的动画产业新的传播方式。

(四)漫画

发行量大、种类众多、类型各异、市场细分明确、蓬勃繁荣的漫画市场,成为日本动漫产业的突出特点。日本漫画杂志占全国杂志发行量的31%,漫画单行本图书占整个图书市场的69%。此外,随着计算机及网络技术的发展,数字漫画(网络电子漫画和手机漫画)出现了。[4]

日本漫画杂志种类繁多,较有影响的漫画期刊大约有40 多种,如果按每期发行量计算,排名在前10几位的漫画期刊发行量都已经超越了100万份。据日本出版科学研究所统计,2002年日本漫画杂志有281种之多,其中少年漫画杂志21种, 少女漫画杂志43种,青年连环漫画杂志54种,成人女性连环漫画杂志59种,四格漫画杂志17种,手机、汽车越野类漫画杂志22种,唯美派漫画杂志11种,其他类型的漫画杂志54种;而当年漫画单行本图书的新书发行了9829种,品种相当丰富。[5]

在漫画杂志中,少年漫画杂志是以三年为一个单元细分读者群,青年连环漫画杂志以十年为一个单元划分读者群。如面对儿童群体的经典作品《樱桃小丸子》、《机器猫》;面对成人的《海贼王》;另外,还有一个较小的题材范围,那就是针对职业而产生的题材:大致有侦探、教师、法律、足球、篮球等职业的作品,名作有《名侦探柯南》、《灌篮高手》等。[6]

以电子漫画、手机漫画为代表的新型漫画市场在2008 年迅速崛起,数字漫画为漫画产业继续发展注入新的力量。ぺんぎん书房2002年9月推出网络版电子漫画月刊《COMIC SEED》,一般被视为日本最初的漫画电子发行。随后,传统的漫画出版大公司也迅速开拓电子漫画市场,讲谈社在2005年推出了《MiChao》, 现在的作品总数达40 余种; 集英社也在2008年推出自己电子漫画《Ultra Jump Egg》等。电子漫画的商业模式主要是通过扩大免费阅读杂志的读者群,从广告和出版纸质漫画专集来获取利润。目前日本手机漫画最大的发行公司是NTT电话公司下属一家名为solmare 的子公司。据统计2005 年,日本电子漫画的市场约为34亿日元(当年日本的电子书整体市场规模约94亿日元),到了2006 年上升为100亿日元。[7]

(五)游戏

目前,日本游戏产业中,主要分为以下几个游戏类型。

一是家用游戏。家用游戏机的搭载平台主要是硬件制造商任天堂、索尼计算机娱乐公司(Sony Computer Entertainment,SCE)和微软等三家企业。[8]这三大企业在销售游戏机硬件的同时也开发、销售游戏软件,同时代销日本国内其他企业开发的软件。

日本国内进行游戏开发的企业包括93家日本电脑娱乐软件协会(Computer Entertainment Supplier’s Association,CESA)正式会员企业、约40家软件制造商(据Media Create Co. Ltd调查)及约200家开发制作公司进行开发(Media Create 综合研究所,Town page)。家用游戏机软件产品通过约20 家物流公司(Media Create 综合研究所)配送到游戏机专营店、唱片店、大型家用电器商店、玩具店、便利店等第三方渠道,以及三大硬件企业拥有的近三万家零售店进行销售。

二是PC游戏。PC游戏由日本国内游戏软件开发制作公司开发、制作,搭载于个人电脑上,并通过第三方平台进行销售。游戏软件开发公司也会将游戏的经销权出售给三大游戏机硬件制造商,通过各自直营销售渠道销售。

三是网络游戏。截止2007年,全日本约有300款网络游戏,包括原创开发、购买海外游戏使用许可以及在家用游戏的基础上获得使用许可后进行开发几种类型,市场规模超过1015亿日元,注册玩家超过5000万人。根据日本游戏发行商Enterbrain(日本最有影响力的电子游戏杂志《Famitsu》的发行商)于2011年10月发表的《社交游戏用户白皮书2011》显示,2010年日本的在线游戏内容市场规模比前一年增长了37.3%,达到3202亿日元。其中社交游戏市场规模比2009年增长了4.4倍,产值从原来的3.24亿美元增长至14.5亿美元,为整体市场的增长做出巨大贡献。[9]

四是手机游戏,包括专为手机开发的原创游戏以及经家用游戏授权后为手机定制的游戏。运营方面,既有游戏软件制造商自主运营游戏网站的情况,也有开发游戏的权利所有人(可能是个人,也可能是企业)向手机游戏运营商授权运营的情况。所有的手机游戏,都是通过国内的三家手机通信运营商进行传输和收费。

随着智能手机的普及和良好的移动网络体验,手机游戏在日本愈发流行。其中最著名的是DeNA和Gree。以DeNA为例,DeNA是世界领先的网络服务公司,创立于1999年,总部设于东京,以Mobage(梦宝谷)为核心,主要有PLATFORM和社区游戏等业务。该公司还为中国、韩国和其他国家地区的玩家提供由第一、第三方开发的免费多人在线移动社交游戏。梦宝谷的“巴哈姆特之怒”(Rage of Bahamut)从2012年4月上市以来就风靡全球。手机游戏“热血兄弟”(Blood Brothers)一经发布便成为33个国家和地区中Google Play以及App Store畅销游戏。2012年11月更登上了美国社交游戏网站Google Play的热门游戏排行榜榜首。玩家的留言到“非常让人入迷”、“很好玩、而且会上瘾”和“真让人欲罢不能”等等。[10]据2012年财报显示,DeNA在2012年收入达到2025亿日元(约合20.4亿美元),运营利润则有768亿日元(7.75亿美元),这两项数据相比前年分别上升38%和28%。

五是游戏厅游戏。游戏厅依然是日本国内游戏产业的重要组成部分,虽然其市场份额在网络游戏、手机游戏的崛起之后严重萎缩,但日本国内依然有一大批热衷于游戏厅游戏的粉丝存在。这类游戏由游戏公司的游戏厅游戏开发制作部门或者游戏厅游戏的硬件制造商制作,通过批发商或经销商在游戏机上实现盈利。

(六)动漫衍生品

动漫衍生品作为动漫产业链中的盈利重点,是日本动漫产业在诞生之初就十分重视并且不断挖掘价值内容、拓展商业模式、帮助动漫产业获得大量资金收益的重要环节。一般而言,日本动画产品播出环节与衍生产品开发环节的利润之比是3:7-1:9。[11]

日本动漫衍生品始于20世纪60年代电视动画《铁壁阿童木》。在作品播出同期,附有阿童木动漫形象的食品、服装、文具等生活用品进入市场并得到观众的欢迎,开创了衍生品开发的先河。20世纪70年代,以机器入模型为主的玩具衍生产品成为主流;80年代以来,除了生活用品和玩具之外,动漫衍生品市场逐渐向音乐、映像、游戏等诸多领域全面过渡,其规模已经超过了单纯的票房或播映权收入,成为了动画产业的主要获利途径。

根据日本动画协会统计,2011年日本电视动画收入900亿日元,占动漫产业总产值的6.71%,动画电影收入285亿日元,占总产值的2.12%,而动漫衍生品市场收入6041亿日元,占当年动漫产业总产值的45.1%,成为整个产业链中收益最多的环节。

20世纪90年代之后,Cosplay在日本得到了极大的发展,对服装、玩具乃至舞台演出、形象设计、会展表演等周边行业起到了极大的刺激作用,并逐渐成为新兴行业。进入21世纪,日本Cosplay已经从动漫形象展示拓展至服务行业。以“女仆咖啡”为例,2001 年3 月,日本第一家cospa(cosplay dance party;コスパ)主题咖啡店——Cure Maid Café开业,店内的女服务员统一身穿女仆装,为可爱的女仆形象为顾客营造一个安静、“治愈”的空间;2002年开业的Café Mai:lish引领了新的女仆咖啡店经营风潮,店内女服务员均是Cosplay 爱好者,店内经常举办各类主题活动,吸引了大批“宅男”顾客;2003 年开业的Cos—Cha更是将“女仆咖啡”的设想做了进一步尝试,为在店的每位服务员进行动画角色设定,在公开的网站中以她们为主角的进行漫画连载。

 

二、日本动漫产业的特点

(一)产业内容多样

日本动漫产业最显著的特征是产业内容形式的多样化和细分化。无论是漫画,还是电视动画、电影动画、游戏软件都作了很细的分类。日本的漫画杂志不仅根据读者的不同年龄层次被区分开来,而且按照性别、兴趣、嗜好等因素锁定了特定的读者群。在游戏软件开发方面,20世纪 90年代以后,日本开发出了角色扮演、格斗、节奏武打、模拟恋爱、历史仿真、宠物养成和对话游戏等品种繁多的游戏类型。

(二)产业融合深入

漫画和电视动画、动画电影、数码游戏乃至真人电影之间广泛融合。在任何领域成功的动漫作品,制作公司都会迅速开发漫画连载、漫画单行本、电视动画剧集、剧场版动画、真人电影、数码游戏、舞台剧、动漫形象授权产品等领域的相关产品。在一种媒介上出现的动漫形象迅速地会被移植到其他媒介上去。过去由漫画为起点、动画电影为终点的单向的动漫产品开发模式正在消解、融合,产业链中各环节得以各自成为起点和终点,彰显着日本动漫产业链无比的灵活性与生命力。

(三)产业合作模式独特

 日本动漫产业独特的产业合作模式,广泛吸纳了来自产业链中不同环节的资金,通过作品制作委员会等临时性组织,由产业链上不同环节的主体共同为动漫产品投资,降低风险,扩大收益。每一个进入作品制作委员会的主体都将作为作品的投资方最大限度的提高作品质量,助力宣传和发行,提升作品的影响力与人气,扩展作品的价值链,挖掘作品的市场效益,为提高收益做出共同的努力。

作品制作委员原本是由几家企业以分担动画作品制作费用为目的而组成的联合体,但随着动漫制作费用的不断提升,产业链上下游的不断拓展,产业链上各环节之间不断深入的作品交换,作品制作委员会从单纯的扩大投资金额,降低投资风险转变成具有很强的共同事业性格的组织。

(四)行业组织活跃

为促进行业发展,规范产业运营方式,日本针对不同行业,不同角色,成立了一系列行业组织。在电影行业有日本映像软件协会(日本映像ソフト协会)、日本电影制片者联盟、日本电影制作者协会、日本电影导演协会、电影产业振兴机构(VIPO)、日本映像国际振兴协会、电影产业团体联合会等;在电视行业有日本民间放送联盟(民放联)、全日本电视节目制片者联盟(全日本テレビ番组制作者连盟)等;在漫画行业有日本漫画家协会、漫画日本(マンガジャパン);在动画行业有日本动画协会、日本动画片协会(日本アニメーション协会);在游戏行业有计算机娱乐软件协会(コンピュ-タエンタ-テインメント协会、CESA、网络游戏论坛(オンラインゲームフォーラム)等。不同的行业组织之间相互补充、相互印证,才使得日本动漫产业的产业生态健康、活跃。

 


三、日本动漫产业发展趋势


    日本动画电影与欧美动画电影相比较,对电视动画的依赖性依然明显。当今欧美动画创作基本是以动画电影为主,在强调逼真的三维效果的同时,十分注重作品的原创性。而日本动画电影则侧重改编自电视动画的“剧场版”创作。从近年来日本动画电影票房榜榜单就可以看出,“哆啦A梦”、“海贼王”、“名侦探柯南”等源于电视动画、漫画的剧场版电影,长期雄踞榜单前列。这种仅出现在日本动漫产业中的现象,也正彰显了其产业发展的独特性。

虽然自2010年以来,日本电视动画的产量和播出量都出现了缓慢的上升,但仍然面临着一系列的问题。一是质量难以满足观众越来越高的视觉要求,二是新媒体、移动终端播出的动画短剧对电视动画的主力地位的冲击明显,三是日本社会中新生儿数量不断减少,低幼儿动画市场的不断缩小导致了黄金时段亲子类动画节目越来越少。这将直接影响整个日本动漫产业的规模。因此,符合新形势的电视动画运营模式,是当下日本动漫产业正在探索和亟需解决的问题。

网络正在成为动漫迷消费动漫产品的重要渠道。通过网络平台播放的动画视频越来越受到动漫观众的喜爱,无论是动画短剧还是电视动画、动画电影,网络都成功的将一部分动漫迷从音像店、电视机、电影院中吸引到了电脑前。特别是在进入手机3G网络时代,由于3G网络速度较快,资费相对较低,通过网络平台定期收看最新动画逐渐被日本动画迷所接受。为了更快推出新作,近年来动画平台与动画公司或个人联合,省略了电视动画与剧场版环节,直接对人气漫画进行网络动画创作。电子漫画、手机漫画也在2008年之后迅速崛起,许多传统的漫画出版社都开发了自己的电子漫画产品并收到读者的喜爱。伴随着计算机和网络技术的飞速发展,日本动画网络市场在2006年之后快速成长起来,既符合了当代动画迷的需求,为动画的传播开拓了新的领域。

近年来日本Cosplay得到了长足的发展。不仅带动了动漫产品、动漫衍生品的销售,甚至还刺激了服装、道具、演艺等多个行业。Cosplay本身,也从单纯的模仿动漫角色、拍摄静态照片延展到了动漫迷自行编排、演绎动画独幕剧或多幕剧,从完全照搬动漫角色形象上升到了揣摩动漫角色性格并进行二次演绎。此外,Cosplay咖啡店、Cosplay女仆店的运营也为日本动漫产业注入了一股新的力量。

2013年日本动漫产业在保持上一年产业繁荣度的基础上,顺应市场做出调整,在动画电影、电视动画的制作和播出上都保持了比较稳定的增加,在动画视频、漫画和游戏上进一步向网络市场靠拢,动漫衍生品依旧是整个产业中受益最多的环节。通过近几年的调整,日本动漫产业已经从经济泡沫破碎的冲击中逐步恢复,积极调整应对网络市场的需求,努力制作符合新生代动漫观众喜好的动漫产品。



[1] 陈博:《日本动漫产业的发展历程及其特点》,《日本学论坛》 ,2008年第3期。

[2] 日本动画协会:《日本のアニメ市場(業界・産業)の推移 2013年版》,http://www.aja.gr.jp

[3] 日本动画协会:《日本のアニメ市場(業界・産業)の推移 2013年版》,http://www.aja.gr.jp

[4] 陈博:《日本动漫产业的发展历程及其特点》,《日本学论坛》 2008年第3期。

[5] 陈博:《日本动漫产业的发展历程及其特点》,《日本学论坛》,2008年第3期。

[6] 陈奇佳:《日本动漫艺术概论》,上海:上海交通大学出版社,2006:35

[7] 陈磊: 《日本动漫产业优势分析》, 《出版发行研究》, 2009 年第11 期。

[8] 陈博:《日本动漫产业的发展历程及其特点》,《日本学论坛》 2008年第3期。

[9] 庞荻:《日本游戏杂志发表<社交游戏用户白皮书2011>》,http://tech.ifeng.com/mi/developer/detail_2011_12/15/11349875_0.shtml

[10] 林静:《日本游戏产业要翻身》,《中国新时代》,2013年第1期。

[11] 蔡亚南:《日本动画产业特征研究》,山东大学博士论文,2013年。